抖音下架《DOTA2》《魔獸世界》等遊戲視頻,騰訊打響字節遊戲“狙擊戰”?_未上市股票

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11月25日,抖音上的一場《DOTA2》《魔獸世界》遊戲視頻下架事件,讓騰訊與字節跳動又一次站在了對立面。

近日,有不少用戶反饋,自己在抖音上發布的《DOTA2》《魔獸世界》相關遊戲短視頻被平台下架,而抖音方显示下架原因是由於騰訊進行了侵權投訴。事件引起了遊戲玩家們的注意,在NGA論壇等垂直平台和微博、知乎等大眾平台引起討論,用戶市場產生不滿,“《DOTA2》《魔獸世界》版權屬於Valve公司和暴雪,又不是騰訊家的遊戲,碰瓷維權?”

抖音迅速發布了公告進行官方回應,表示視頻確實是騰訊投訴的,但還有一部分原因在於平台審核機制,“由於騰訊投訴的視頻數量較多,我們的工作人員未能準確判斷相關遊戲是否屬於騰訊公司,造成部分騰訊公司的不合理投訴被錯誤執行。”而有知情人士對媒體透露,騰訊就遊戲視頻發送給抖音的律師函已超過300封。

這個回應並沒有讓用戶市場滿意。用戶抓住了抖音的審核機制漏洞,“如果真的侵權了,那被投訴了也是合理了。但是抖音作為審核方,沒有審核嚴謹就刪掉用戶的視頻,平台沒有責任嗎?”

騰訊方尚未做出回應,但是輿論市場上已經形成兩股對狙勢力,一部分認為騰訊投訴行為“吃相難看”,一部分對抖音的“甩鍋回應”也不甚認同。而這場投訴下架風波,只是騰訊與字節跳動兩大巨頭平台在遊戲市場摩擦碰撞的小火花。

隨着騰訊對鬥魚、虎牙、企鵝電競三大平台進行整合,旗下《王者榮耀》《英雄聯盟》《和平精英》等重度遊戲持續佔領市場,字節系以抖音、西瓜視頻等平台流量為基礎,進行自研遊戲入局遊戲市場,雙方的遊戲狙擊戰只會越演越烈。

從《王者榮耀》到《魔獸世界》事件,遊戲著作權惹的禍?

要說這次騰訊《DOTA2》《魔獸世界》的投訴事件為什麼會引起大眾關注,一方面是遊戲著作權的問題。

《DOTA2》與《魔獸世界》皆是遊戲玩家群體中極具IP認知度與情懷意義的經典遊戲作品。《DOTA2》從2011年正式亮相,問世后10年裡雖然在國內市場不溫不火,被玩家們自嘲為“Dead Game”,但是依舊有着一批資深、穩定的核心玩家群,其專屬电子競技邀請賽獎金池2019年達到3330萬美元。

而《魔獸世界》是全球範圍內最具影響力的遊戲之一,成為21世紀流行文化的符號之一,16年的時間積累了大批忠實玩家,衍生出了一股《魔獸世界》相關的亞文化產品,2020年該遊戲已經推出了9.0版本。

目前,《DOTA2》著作權歸屬於美國电子遊戲公司Valve,國內則由完美世界進行代理運營;《魔獸世界》著作權則歸屬美國暴雪娛樂,國內則由網易進行代理。

也就是說,這兩款遊戲與騰訊本身關聯並不大。這就讓騰訊對抖音《DOTA2》《魔獸世界》的侵權投訴顯得師出無名。同時,抖音上玩家發布的遊戲相關視頻一般是分享遊戲日常、遊戲實況剪輯,是否存在侵權的問題還需要討論。

而輿論市場上,一部分玩家本來就因為《英雄聯盟》與《DOTA》的各種歷史原因對騰訊觀感不佳,事件發生後有網友評價,“長得像的都要舉報了?”

另一方面,則是騰訊與字節跳動由來已久的“投訴歷史”。這並不是騰訊第一次在字節系平台上進行投訴,2018年騰訊因為西瓜視頻在並未獲得授權許可的情況下進行《王者榮耀》遊戲直播,而起訴平台,最終西瓜視頻立即停止直播《王者榮耀》遊戲內容。

2019年騰訊再次進行了遊戲內容封鎖,騰訊對抖音、西瓜視頻、火山小視頻、今日頭條等頭條系產品發起超過20起訴訟,要求平台下架《王者榮耀》《英雄聯盟》等相關遊戲視頻、直播內容,結果依舊是騰訊獲勝。

騰訊對於字節系平台的防禦機制已經相當明顯,這次的投訴事件只是再次提醒了公眾騰訊與字節跳動之間的對壘局面。

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而抖音作為事件發生地,也不是一個被無理投訴侵害的無辜者。有媒體發現,在抖音上舉報某個用戶的視頻,在侵權這個舉報選項里,不管是權利人本人還是授權代理人,都需要提供相應的證明。知乎上也有網友評價道,“投訴侵權這種事,是需要提供侵權遊戲和被侵權遊戲的信息比對的,包括遊戲截圖,文案,素材,世界觀等等(如果是舉報視頻,那要比對視頻畫面和被侵權遊戲的畫面來作為證據)”。

換句話說,侵權投訴本身需要經過一系列證明步驟。抖音在大量投訴中,未能準確核實視頻內容就刪除了用戶視頻,意味着平台審核時未能及時分清《DOTA2》《魔獸世界》與騰訊系《英雄聯盟》等遊戲,而這一定程度說明抖音本身審核機制與監管體系存在漏洞。

從內容到渠道,騰訊系與字節系的遊戲對壘戰

隨着騰訊與字節跳動在遊戲市場的布局,行業已經預感到兩大平台必有一戰。

市場上,騰訊作為國內的遊戲巨頭,已經手握國內頭部遊戲產品,並建立起了自己的戰友聯盟,逐漸垄斷遊戲頭部發行平台。

騰訊今年Q3財報显示,騰訊網絡遊戲收入同比增長45%至414.22億元,日吸金4.5億元,連續兩個季度實現40%以上的增長。而Sensor Tower數據显示,2020年Q3,騰訊手游《王者榮耀》累計全球吸金6.36美元,中國玩家貢獻了超95%的收入;《和平精英》(國際版為《PUBG Mobile》)Q3全球累計吸金6.27億美元,並連續兩次(7、8月)蟬聯全球手游收入榜冠軍,中國玩家貢獻了近六成收入。而今年,騰訊已經上線/曝光的代理遊戲一共有32款,目前已經上線達到12款。

騰訊作為國內的遊戲大廠,在重度遊戲市場已經佔據了大半江山,把持着國內頭部遊戲內容,這就意味在遊戲產品整個生產開發鏈條上,騰訊擁有了上遊資源的優勢。

而在遊戲投放渠道上,騰訊控股虎牙、鬥魚兩大頭部遊戲直播平台,兩者市場累計份額佔據整體的80%,虎牙、鬥魚、企鵝電競的合併已經是板上釘釘,完成合併之後,騰訊就是遊戲直播領域的寡頭老大,掌控了國內頭部遊戲宣發渠道,市場將進入新的時代。

同時,平台合併還讓遊戲主播、電競IP賽事等資源進一步集中整合,完成資源優化。騰訊從上游遊戲內容、電競IP賽事,到中端主播資源,再到下游直播平台,擁有了完成的遊戲產業鏈條。

在產業鏈條之外,騰訊還投資了B站、快手等遊戲直播業務迅速崛起的內容平台,形成戰略合作關係,有意建立起了一條戰友聯盟。

从里到外,騰訊在遊戲市場上的堡壘不可謂不堅實。此前就有人預料到,騰訊遊戲閉環逐步完善,對外部平台的防禦效果就會越發明顯。情況也確實如此,騰訊的遊戲內容對字節系平台進行封殺,直播歸屬了鬥魚、虎牙等,遊戲短視頻內容也有微視、視頻號等渠道可投遞,字節系平台站在了“圍牆”之外。

而遊戲發行上,在騰訊垄斷了遊戲直播平台之後,網易、B站、字節跳動等研發遊戲如何在鬥魚、虎牙等平台上進行直播宣發,也有了更多故事需要觀察。

現在,站在騰訊護城河外圍的字節跳動,進擊遊戲市場的決心已經呼之欲出。有消息显示,字節跳動2020年非廣告的遊戲收入(聯運加自研等)估計在20億到30億左右。

疫情期間字節系的小遊戲《小美斗地主》《我功夫特牛》等均有不錯表現,今年6月字節跳動推出了遊戲品牌“NUVERSE”(朝夕光年、面向中重度遊戲)和“PIXMAIN”(面向海外市場獨立遊戲),並推出了首款基於休閒遊戲和小眾遊戲的新平台“蛋卷遊戲”APP。

同時,字節系發開重度遊戲、收購遊戲工作室的消息也頻頻出現。今年字節跳動發行了《熱血街籃》《戰爭藝術:無限進化》《RO新世代》等幾款中重度遊戲,但反響平平。而《鏢人》《航海王熱血航線》《全明星激斗》等6款遊戲已在測試中。近日字節跳動投資了動漫遊戲開發商神羅互娛。

但相對於騰訊已經家大業大的遊戲業務,字節跳動的遊戲產業鏈條建設還在初始階段,不僅需要研發出代表性的重度遊戲,還需要與各類遊戲廠商建立聯繫,抖音、西瓜視頻等平台雖然具備流量優勢,但是遊戲直播領域里還有虎牙、鬥魚兩座大山。而投訴事件的出現,或許是提醒字節跳動,首先需要解決的問題,是平台遊戲內容缺失的現狀。

從遊戲內容到遊戲分發平台、宣發推廣渠道,字節跳動與騰訊之間的衝突不可避免。遊戲玩家們只能期待,這場對壘狙擊戰除了各種口水話題,未來會帶來更多優質的遊戲產品。

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